Cómo decirle a una chica que es hermosa sobre el texto

Decirle a una chica que te gusta por mensajes de texto tiene sus méritos. Es ideal cuando hablas con ella más por mensajes de texto que en persona, o si te sientes demasiado tímido para admitir tus sentimientos cara a cara. Trata de conocer a la chica que te gusta pasando el rato con ella en persona y hablando por mensajes de texto. Caballeros, esto es Manteligencia. Este día te vamos a mostrar 14 consejos expertos para chatear con la chica que te gusta si ya es difícil saber lo que una mujer quiere cuando estás con ella más aún lo es saberlo a partir de simples caracteres y letras en tu pantalla de teléfono. Y por eso es tan útil tener una lista de consejos, elaborados por una mujer, diciéndote exactamente qué ... Si estás atascado, aquí hay 12 maneras simples de decirle a una mujer que es hermosa. # 1 Solo dilo. El primer paso es el más simple de todos. Solo comienza diciéndole que se ve bien. Ya sea que estés en tu primera cita o hayan estado juntos durante 15 años, decirle a una mujer lo hermosa que luce hará que su corazón revolotee como las ... Elige el momento adecuado. Decirle a una chica de manera impulsiva “Eres hermosa” no causará un gran efecto en ella o en ti, sobre todo si ambos están ebrios. Si quieres decirle a una chica que es hermosa (si deseas hacerlo de la manera correcta) debe elegir el momento adecuado. Trata de hacerlo en un momento inusual. Eres cautivadora y me has hechizado haciendo que mi corazón te reconozca como la única mujer que he de amar”. Categoria :Mensajes para conquistar:: “Ya no uso los separadores de libros comunes, ahora tengo uno especial. Es la foto de la chica que me roba hasta el último de mis suspiros y con quien quiero pasar toda la eternidad. Cómo pedir a una chica sobre texto 6.) Asegúrese de que su fecha de antes de pedir a una chica sobre texto . Determine si tiene una fecha a partir de ahora, si concebible. En la remota posibilidad de que él tiene una novia, entonces usted puede aceptar con seguridad que ella va a bailar con él. Una buena forma de enamorar a una chica, es pensar en algo que le guste y regalárselo con una frase que le emocione. No hace falta que sea caro: un concierto de su grupo favorito, una película romántica, una buena novela dedicada con una frase de amor bonita… ¡Hay mil ideas con las que conquistarle! Hola como estás, si llegaste hasta acá es porque quieres conquistar a una mujer y no no tienes ni idea de frases para decirle a una mujer que es hermosa ,pues no te preocupes que aquí las encontrarás, sigue leyendo…. Cuando se trata de relaciones las cosas se vuelven interesantes para casi todo aquel que tenga o quiera ser el haz de la conquista, mucho hombres aprenden a con el tiempo ... Texto de amor para una chica que me gusta. El amor a primera vista es un sentimiento que experimentan tanto adultos, como adolescentes e incluso niños y eso se debe a que para el amor no hay edad ni tiempo. Sin embargo el miedo al rechazo siempre está presente, el miedo a que ella nunca sienta lo que tú por ella. Cualquier momento es ideal para que expreses un lindo pensamiento romántico a tu pareja, siempre será una gran iniciativa de tu parte que nunca te canses de seguir conquistando a tu novia.. En este sitio web encontrarás originales frases de amor especiales para novios, puedes descargarlas gratuitamente y compartirla a tu pareja para alimentar el amor que siente por ti.

La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
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2018.03.22 02:07 master_x_2k Insinuación IV

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__________________Insinuación IV___________________

“Ella no le agrada a nadie. Nadie la quiere aquí “, dijo Julia.
“Que perdedora. Ni siquiera entregó el proyecto de arte importante, el viernes pasado “, respondió Sophia.
“Si ni siquiera va a intentarlo, ¿para qué venir a la escuela?”
A pesar de la forma en que sonaba la conversación, me estaban hablando a mí. Solo estaban fingiendo hablar el uno con el otro. Era a la vez calculador en cómo mantenían una coartada creíble mientras que al mismo tiempo actuaban totalmente juveniles fingiendo que yo no estaba allí. Una mezcla de inmadurez mezclada con astucia de una manera que solo los estudiantes de secundaria podían lograr. Me habría reído de lo ridículo era, si no hubiera sido a costa mía.
En el momento en que salí del aula, Emma, ​​Madison y Sophia me acorralaron contra una esquina, con otras seis chicas que las respaldaban. No podía escabullirme entre ellas sin que me empujaran o codearan hacia atrás, así que no pude hacer mucho más que apoyarme contra la ventana, escuchando mientras ocho de las chicas repetían una interminable serie de burlas e insultos. Antes de que una chica terminara, otra comenzaba. Todo el tiempo, Emma se quedó atrás y se mantuvo en silencio, con la más leve de las sonrisas en su rostro. No podía mirar a los ojos de ninguna de las otras chicas sin que me apuntara un nuevo torrente de insultos directamente a mi cara, así que solo miré furiosa a Emma.
“La chica más fea de nuestro grado”.
Apenas pensaban en lo que estaban diciendo y muchos de los insultos no tenían sentido o eran contradictorios. Una diría que yo era una puta, por ejemplo, luego otro podría decir que un tipo vomitaría antes de tocarme. El punto no era ser ingenioso, ser inteligente o dar en el blanco. Se trataba más bien de transmitir el sentimiento detrás de las palabras una y otra vez, de hacer que haga mella. Si hubiera tenido un momento para interrumpir, tal vez podría haber pensado en algo para contestarles. Si podía detenerlas un momento, probablemente no podrían volver a ese ritmo con los insultos. Dicho esto, no pude encontrar las palabras, y no hubo ninguna apertura en la conversación en la que no fueran a hablar sobre mis palabras.
Si bien esta táctica en particular era nueva para mí, ya había aguantado cosas como esta durante un año y medio. En cierto punto, llegué a la conclusión de que era más fácil quedarse ahí y aguantarlo, cuando se trataba de la mayoría de los ataques. Querían que luchara, porque todo estaba a su favor. Si me defendía e igual ‘ganaban’, entonces solo servía para alimentar sus egos. Si salía adelante de alguna manera, entonces se volverían más persistentes y crueles para la próxima vez. Entonces, por la misma razón por la que no había luchado contra Madison por la tarea que me había quitado, simplemente me apoyé contra la pared junto a la ventana y esperé a que se aburrieran con su juego o les diera hambre suficiente como para irse a comer sus almuerzos.
“¿Qué usa ella para lavarse la cara? ¿Un estropajo?
“¡Debería! ¡Se vería mejor! ”
“Nunca habla con nadie. Tal vez ella sabe que suena como una retrasada y mantiene la boca cerrada “.
“No, no es tan inteligente”.
No más de un metro detrás de Emma, ​​pude ver al Sr. Gladly saliendo de su salón de clases. La diatriba no se detuvo cuando lo vi meter una pila de carpetas bajo un brazo, encontrar sus llaves y cerrar la puerta.
“Si fuera ella, me mataría”, anunció una de las chicas.
El señor Gladly se volvió para mirarme a los ojos.
“Me alegra que no tengamos gimnasio con ella. ¿Te imaginas verla en el vestuario? Me da arcadas “.
No sé qué expresión tenía en la cara, pero sé que no me veía feliz. No hace menos de cinco minutos, Gladly había estado tratando de convencerme de ir con él a la oficina y decirle al director sobre el acoso. Lo miré cuando me vio de forma triste, movió las carpetas a su mano libre y luego se fue.
Estaba aturdida. Simplemente no podía comprender cómo podía ignorar esto. Cuando él había estado tratando de ayudarme, ¿se había estado cubriendo el culo, haciendo lo que se le pedía ante una situación que no podía ignorar? ¿Acababa de darse por vencido conmigo? Después de tratar de ayudar, a su manera completamente ineficaz, después de que rechacé dos veces su oferta de ayuda, ¿simplemente decidió que no valía la pena el esfuerzo?
“Deberías haber visto a su grupo fracasar en clase recién. Fue doloroso de ver “.
Apreté mi puño, luego me obligué a relajarlo. Si todos fuéramos muchachos, este escenario sería totalmente diferente. Estaba en la mejor forma de mi vida. Pude haber dado algunos golpes desde el principio, haber causado una o dos narices sangrientas, tal vez. Sé que habría perdido la pelea al final, siendo empujado al suelo por la superioridad numérica y pateado mientras estaba en el suelo, pero las cosas habrían terminado allí, en lugar de seguir estirándose como pasaba aquí. Me habría dolido físicamente después durante días, pero al menos habría tenido la satisfacción de saber que algunos de los otros también estaban sufriendo, y no tendría que soportar esta andanada de insultos. Si había suficiente daño, la escuela tendría que darse cuenta, y no podrían ignorar las circunstancias de una pelea de uno contra nueve. La violencia llama la atención.
Pero las cosas no funcionaban de esa manera aquí. Las niñas jugaban sucio. Si atacaba a Emma, ​​ella corría a la oficina con una historia inventada, y sus amigos respaldaban su versión de los acontecimientos. Para la mayoría, ir a llorarle a los maestros era un suicidio social, pero Emma era más o menos la reina de clase. Si ella fuera al director, la gente solo se tomaría las cosas más en serio. Para cuando volviera a la escuela, habrían difundido la historia a través de los chismes de una manera que me haría parecer un psicópata total. Las cosas empeorarían. Emma sería vista como la víctima y las chicas que previamente habían ignorado el acoso se unirían al bando de Emma.
“Y apesta”, dijo una niña, sin convicción.
“Como uvas y jugo de naranja caducos”, interrumpió Madison con una pequeña sonrisa. ¿Nuevamente sacando lo del jugo? Sospeché que una había sido su idea.
Parecía que se estaban quedando sin vapor. Pensé que solo faltaban uno o dos minutos para que se aburrieran y se marcharan.
Parecía que Emma tenía la misma impresión, porque dio un paso adelante. El grupo se separó para darle espacio.
“¿Cuál es el problema, Taylor?” Emma dijo, “Te ves alterada”.
Sus palabras no parecían encajar en la situación. Había mantenido mi compostura por el tiempo que llevaban allí. Lo que había sentido era más una mezcla de frustración y aburrimiento que cualquier otra cosa. Abrí la boca para decir algo. Un “jodete” sin clase habría sido suficiente.
“¿Así que, tan molesta que lloraras hasta dormir toda la semana?”, Preguntó.
Mis palabras murieron en mi garganta mientras procesaba sus palabras.
Casi un año antes de que comenzáramos la escuela secundaria, yo había estado en su casa, las dos desayunábamos y escuchábamos música demasiado fuerte. La hermana mayor de Emma había bajado con el teléfono. Habíamos bajado la música, y mi padre había estado en el otro extremo, esperando decirme con voz quebrada que mi madre había muerto en un accidente automovilístico.
La hermana de Emma me había llevado a mi casa, y había llorado todo el camino hasta allí. Recuerdo que Emma también lloraba, por simpatía, tal vez. Pudo haber sido el hecho de que ella pensó que mi madre era la mejor adulta del mundo. O tal vez fue porque realmente éramos mejores amigos y ella no tenía idea de cómo ayudarme.
No quería pensar en el mes que siguió, pero me vinieron a la mente fragmentos sin que yo lo pidiera. Podía recordar haber escuchado a mi padre reprender el cuerpo de mi madre, porque ella había estado enviando mensajes de texto mientras conducía, y era la única culpable. En un punto, apenas comí durante cinco días seguidos, porque mi padre estaba tan echo un desastre que no me registraba. Eventualmente, recurrí a Emma en busca de ayuda, pidiendo comer en su casa durante unos días. Creo que la madre de Emma se dio cuenta de las cosas y le dio una charla a mi padre, porque comenzó a arreglar las cosas. Establecimos nuestra rutina, para no volver a desmoronarnos como familia.
Fue un mes después de que mi madre murió que Emma y yo nos encontramos sentadas en el puente de una estructura de juegos para niños en el parque, con los traseros fríos por madera húmeda, bebiendo café que habíamos comprado en Donut Hole[1]. No teníamos nada que hacer, así que habíamos estado caminando y hablando de lo que sea. Nuestro vagar nos había llevado al patio de recreo, y estábamos descansando nuestros talones.
“Sabes, yo te admiro “, ella había dicho abruptamente.
“¿Por qué?” Yo había respondido, completamente desconcertada por el hecho de que alguien hermosa e increíble y popular como ella pudiera encontrar algo que admirar en mí.
“Eres tan resistente. Después de que tu madre murió, estabas totalmente echa pedazos, pero lo tienes todo bajo control después de un mes. No podría hacer eso “.
Podía recordar mi admisión, “No soy resistente. Puedo mantenerlo bajo control durante el día, pero lloré hasta dormirme una semana entera “.
Eso fue suficiente para abrir empezar a soltar mis lágrimas, allí mismo. Me dio su hombro para llorar, y nuestro café estaba frío antes de que terminara.
Ahora, mientras miraba boquiabierta a Emma, ​​sin palabras, su sonrisa se amplió. Ella recordó lo que había dicho entonces. Ella sabía los recuerdos que evocaría. En algún momento, ese recuerdo había cruzado por su mente, y ella había decidido usarlo como arma. Ella había estado esperando arrojarlo sobre mí.
Carajo, funcionó. Sentí el rastro de una lágrima en mi mejilla. Mi poder rugió en los bordes de mi conciencia, zumbando, presionándome. Lo suprimí.
“¡Lo está haciendo! ¡Está llorando! “Madison se rió.
Enojada conmigo misma, froté mi mano sobre mi mejilla para apartar la lágrima. Más ya estaban surgiendo, listas para tomar su lugar.
“¡Es como si tuvieras un superpoder, Emma!”, Soltó una de las chicas.
Me había quitado la mochila para poder apoyarme contra la pared. Me estiré a levantarla, pero antes de que pudiera, un pie se enganchó a través de la correa y me la arrancó. Levanté la vista y vi al dueño del pie, Sophia, de piel oscura y esbelta, sonriéndome.
“¡Oh-por-dios! ¿Qué está haciendo? “Dijo una de las chicas.
Sophia estaba apoyada contra la pared, con un pie casualmente apoyado en la parte superior de mi mochila. No pensé que valiera la pena pelear contra ella, si eso le daba la oportunidad de continuar su juego. Dejé la bolsa donde estaba y me abrí paso entre las chicas, golpeando a un espectador con mi hombro lo suficientemente fuerte como para hacerlo tropezar. Corrí hacia la escalera y salí por las puertas en la planta baja.
Hui. No lo comprobé, pero era probable que estuvieran mirando desde la ventana al final del pasillo. Realmente no importaba. El hecho de que acababa de prometer pagar treinta y cinco dólares de mi propio dinero para un libro de texto de “Asuntos Globales” para reemplazar el que había sido empapado con jugo de uva no era mi principal preocupación. Incluso cuando era todo el dinero que me quedaba después de comprar las piezas para mi disfraz. Mi proyecto de arte de mitad de curso también estaba en mi bolso, recién reparado. Sabía que no recuperaría nada en una pieza, si es que recuperaba algo.
No, mi principal preocupación era salir de allí. No iba a romper la promesa que me había hecho a mí misma. No usar poderes contra ellas. Esa era la línea que no iba a cruzar. Incluso si hiciera algo completamente inofensivo, como darles piojos a todas, no confiaba en mí misma para detenerme allí. No confiaba en mí misma para no ofrecer pistas descaradas de que tenía poderes o arruinar mi identidad secreta solo para ver la expresión de sus caras cuando se dieran cuenta de que la chica a la que habían estado atormentando era un superhéroe autentico. Era algo sobre lo que no podía evitar fantasear, pero sabía que las ramificaciones a largo plazo lo arruinarían.
Quizás lo más importante, racionalicé, era mantener los dos mundos separados. ¿De qué servía el escapismo, si el mundo al que estaba escapando estaba embrollado con las personas y las cosas que trataba de evitar?
Antes de que la idea de volver a la escuela siquiera se me hubiera pasado por la cabeza, me pregunté qué iba a hacer para ocupar mi tarde.
[1] Cadena ficticia similar a Dunking Donuts o Starbucks.

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